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후디니 스터디6

0717_HOUDINI최초입문_5-2,3강,6-0강 advanced에서 count를 인티저로 놓고, ch(FRAME)/ch(R_SF)에 floor(ch(TIME))을 빼면(DECI) 정수만 남게 됨. 리니어하게 움직이지 않음. point() : 아래의 4가지 기능을 입력해야 함. surface_node - "어디서 어떤 노드에서 정보를 불러오고 싶은지" point_number "불러올 노드중 몇번 점?" 요구한 점에서 "어떤 속성의 값을 알고 싶은건지?" "너가 말한 attribute 중 몇번 정보를 줄까?" 넷 다 각각 충족하지 못 했을 경우 -> 0 앞부분의 조건을 모두 충족 했고, 마지막까지 충족 했을 때, value 도출 키보드에서 T를 누르면 edit모드로 갈 수 있음. S는 선택. 이렇게 편집한 곡선을 적용시키면 반동이 있는 시계의 움직임을 구.. 2023. 7. 18.
0717_HOUDINI최초입문_5-1,2강 네트워크 창에서 p를 누르면 한 스크린에서 parameter 볼 수 있음. add /copy and transform -> array 처럼 원하는 규칙대로 배열이 가능하다. 기존의 공식을 copy parameter, pase relative.. 와 ch()을 이용해 붙이고 나면 점, 선으로 이뤄진, 원하는 대로 움직이는 시계 시스템이 만들어졌다. 여기에 모델링을 붙여보자. 일단, file 노드를 통해 후디니 모델링을 불러온다. 모델링이 원점으로 불러와지지 않았을 때 $CEX -> 물체와 중심으로부터의 X 거리를 불러올 수 있으므로, (자매품 $CEZ $CEY) transfrom 수치에 각각 -$CEX 등등을 사용해 원점으로 이동시킬 수 있다. 여기서 원래 가져왔던 controller의 수치들을 붙여넣어 .. 2023. 7. 17.
0716_Houdini_최초입문 4강 key frame 1. 시간을 기준으로 (fps) 2. 사용자가 원하는 data 값을 3. 입력하고 기록하기 위한 수단 interpolation 보간. Linear, Bezier, Nerbs 등 두 키프레임 사이를 연결하는 방식을 말함. LMB + alt 를 통해 키프레임을 생성할 수 있다. 다음으로는 키프레임 없이 애니메이션을 주는 방식이었다. $F -> 1프레임마다 1씩 이동 $FPS -> 1프레임마다 프레임레이트씩 이동 으로 이해했고, 원을 그리기 위한 이동 방식 (sin($F)*n, 0 , cos($F)*n) 이었다. 여기서, n의 수가 둘 다 동일한 값이면 원이 되고, 수치에 따라 타원부터 이상한 형태까지 만들 수 있다. 2023. 7. 17.
0713_Houdini_최초입문 3강 의자 다 만들었다... 어쩌다 보니 3일에 걸쳐 만들었는데, 처음에는 이해를 못 해서 따라하기만 했는데 2일차부터는 조금씩 이해하기 시작했다. 완벽하게 따라하지는 못했지만, 진행 과정을 전부 정리하기에는 너무 방대하기에 일단 배운 부분에 있어 중요하다고 생각한 노드를 정리하고자 한다. 정말 많이 쓰였던 노드들 merge /합친다. 연결 순서에 따라 노드 구성도 바뀐다. add /주로 면/선을 만들 때 사용. blast /있는 노드 중에서 원하는 poly extrude /면 만들기. extrude와 비슷하다고 생각하면 된다. facet /면 (번호) 정리 기능 sort /순서를 재배열해주는 노드. 점이 2개 있을 때 이전에는 blast로 분리해 merge 순서를 이용해 재배열하는 식이었다면, sort로 순.. 2023. 7. 17.